1日目・講義プログラミング言語とはモノと対話するための言語
プログラミングに触れるのは初めてという生徒がほとんどという状況の中、1日目は、今回の講師である武庫川女子大学生活環境学部の研究者、尾関基行さんによる「
プログラミングはどんなところで使われ、プログラマーとはどんなことをしている人々か」という座学から始まった。 電化製品はもちろん、交通、運輸など生活のあらゆる場面でプログラミングが使われているというスライドが表示され、尾関さんからプログラミングなしには遊びにいくのもままならないと説明を受けた生徒達からは驚きや不安の声が上がった。しかし、「何もかもが制御されているというイメージを持つよりも、プログラミング言語とは
モノと対話するための言語という解釈がいいのではないか」という話が続き、ロボットや車など「ものづくり」に興味を持つ生徒達にプログラミングをずっと身近に感じさせたようだ。
1日目・実習みんなで協力しながら、熱中しながら、身についていく
講義でコンセプトを掴んだ生徒たちは、早速
Scratch(※)を使ったプログラミングにチャレンジ。キャラクターを横に移動させる基本的なプログラムから少々複雑な動きをさせるプログラムまで次々に基本技術をマスターしていく。基本技術と言っても本を見て1人で勉強するのとは大違いで、前後左右の席で協力しながら楽しそうだ。 続いて、尾関さんから「キャラクターが左下からお城まで進む」などの言葉によるリクエストが出されると、生徒達は自分の頭で考えながらリクエスト通りにキャラクターが動くようにプログラムを作っていく。アシスタントの大学生の助けを借りつつ、それぞれのペースで、粘り強くプログラミングを身につけていく姿から生徒たちの熱中ぶりがうかがえた。
※Scratchとは…MITメディアラボで作られた教育用ビジュアルプログラミング開発環境。命令文にあたるブロックをくみ上げることで、プログラミングを体験することができる。
2日目・制作手に入れた自信と発見した力不足
2日目は、
「動く絵本」という作品作りにチャレンジした。
テーマは「四條畷学園の魅力」。 学校側が用意した四條畷学園の写真素材を背景に使いつつ、キャラクターと言葉を駆使して数ページの動く絵本を作っていく。自分のイメージをプログラミングを通してコンテンツとして成立させていく様子は、プログラミングに触れて2日目とは思えないほどに自信に満ちたものだった。と同時に「もっとこうしたいのにできなかった」「こうすればよかった」という力不足を嘆く声も聞かれた。 「動く絵本」に音楽や効果音を合わせるところまで全員が行きつくと、作品の発表会が開催された。それぞれの作品の面白さとプログラミングの苦労を分かち合いつつ、今回のプログラミングワークショップは終了となった。