吉祥女子中学・高等学校

美術授業の遊具制作でプロジェクト型学習

私学的授業
吉祥女子美術授業先生インタビュー中学受験私立中学東京女子校

吉祥女子中学・高等学校「自分の道を見つける美術授業」吉祥女子中学・高等学校では、芸術系選択の高校2年生が、実際に幼稚園児が遊ぶ大型遊具を作るプロジェクト型学習「子どものための遊具制作プロジェクト」に取り組みます。園児の身体計測や個人プレゼンテーションを経て、約1900mm×1400mmのダンボール14枚で遊具を制作。実演会では、園児たちが面白かった遊具にシールを貼って投票します。芸術コースがあった時代から30年以上続く吉祥女子の名物授業について、長年美術科授業でさまざまな挑戦をされている德山高志先生に取材しました。

吉祥女子中学・高等学校 美術科教諭 德山高志先生美術科 教諭 德山高志先生

ビジョンを持って未来に挑む

本校では高校2年で文系、理系、芸術系(美術・音楽)から進路選択をします。そこで芸術系(美術)を選択した生徒に課す授業が週に10時間。そのうちデザインの授業が週に4時間、デッサンや色彩の基礎技能を学ぶ授業が6時間です。このように普通科で、デザインの授業まで設けている学校は珍しいと思います。 高校2年では秋の文化祭(吉祥祭)を境に、文化祭までの前半では視覚素材を基にプロジェクト型実習を行うビジュアルコミュニケーションデザインの授業を、後半には幼稚園児が実際に遊べる遊具を作る「子どものための遊具制作プロジェクト」というプロダクトデザインの授業を行います。これらのプロジェクト型学習でデザインの本質を体験して面白さを知ってもらいながら、実社会におけるアートやデザインにどのような広がりや制約があるかを経験していきます。その結果、自分の嗜好や進路に対する向き不向きがはっきりしてくるので、それを踏まえて高校3年の4月までに生徒一人ひとりに美術大学の中でもどういう学部や学科に行きたいかを考えてもらい、さらにその後の自分の姿もイメージしながら、ビジョンを持って未来に挑みます。

専門家になるまでの具体的な道のりを高校授業で実感

将来を考えたときに、例えば絵を描きたいなら画家やイラストレーターという発想は出ますが、そこに行き着くための具体的な道のりは誰も教えてくれません。大学でも放っておかれているのが常ですので、自分で開拓していく必要があります。 そこで高校の段階で過程を大事にするデザインの授業に取り組むことには大きな意味があると考えました。専門家に到達するまでの具体的な道が少しずつ見えるようにするためのシチュエーション作りや道具立てを授業で行い、その過程を一つひとつ自分で考えて乗り越えることで、生徒は「自分で解決した」「自分でクリアした」という実感を伴いながら、専門的な仕事への親和性を高めていきます。 ただし、ここで言っておきたいことは、社会の中の課題を解決するためにデザイン的発想や技術を使うわけですから、自分にとってのベストデザインが常に最良というわけではないということです。自分が考えた造形や発想を入れ込んで何らかの形にして、その結果に誰かが満足して喜んでくれるかどうかが大切です。そういうデザインの本質を実感する体験ができることが、プロジェクト型学習の一番の価値だと思っています。

プロジェクト型学習「子どものための遊具制作プロジェクト」の流れのイメージ図

答えは現場にしかない

「子どものための遊具制作プロジェクト」では最初に幼稚園児とコミュニケーションを図りながら、身体測定を行います。知識として知っていることと知識を使えることは別で、例えば生徒は5歳児の平均身長が110センチ足らずであることはわかっても110センチがどれぐらいのサイズかは実際に測定しないと実感できないのです。やはり答えは現場にしかないということですね。知識と行為が一致する状況で初めて理解できます。

子どものための遊具を制作するため、幼稚園児たちと触れ合いながら身体測定を行い、デザインする遊具をイメージしていく

身体測定
幼稚園児たちと触れ合いながら身体測定。身長や座高、頭囲など、子どものサイズを実際に測定することでデザインする遊具をイメージしていく。
制約の中での発想と飛躍

「子どものための遊具制作プロジェクト」は、全員がひとつずつ作るのではなく、まずは模型を作り、それをプレゼンで絞り込み、最終の作品はグループワークで作っていきます。グループワークは仲良しでグループを組ませないことが大切で、同じような発想の生徒同士の組み合わせ、または抽選にして、アイデアや発想の相乗効果を狙っています。 また、ダンボールは14枚。接着は木工用ボンドとクラフトテープだけです。ダンボールには繊維の方向性がありますから厚みや曲げやすい方向などを考えて無駄なく紙取りをする必要が出てきます。こうした制約は社会に出ても実際にあるものです。 実は、生徒たちも条件がある方が考えやすいのです。〝自由に発想して〟というと、漠然としすぎてどこから手をつけてよいのか迷います。ところが制約があるとそれを出発点にできるので発想する方向性が自ずと定まっていき、それをきっかけに飛躍もできます。思い切った言い方が許されるなら、制約があったほうが面白いものができる、遠いところまで行けると考えています。 「子どものための遊具制作プロジェクト」で求められることは、制約を克服したところに出現する「子どもたちにとっての面白さ」と「構造的な耐久性」です。模型を作るだけではわからない体験を通して、生徒たちはデザインの本質を学びます。

制作する遊具の模型(左)、プレゼンで制作する遊具を絞り込む(右)

「子どものための遊具制作プロジェクト」プレゼンテーション
遊具の5分の1モデルを使って、個人プレゼンテーション。どのようなアイデアを詰め込んだ遊具なのか、子どもたちをどうやって喜ばせるかを、まずは同級生や先生に訴える。このプレゼンテーションで実際に作る遊具を決めてグループ分けをする。
作品制作で見えてくる生徒の資質

プロジェクト型学習での作品制作によって生徒自身も自分がどういうものが得意で、どういう資質があるかが見えてきます。教員サイドの「こういう能力があるから、こういう学科がいいのでは?」という進学指導にもつながります。 作品制作の過程は、自分の思考の積み重ねがそのまま自分なりの方法論になっていきますから、理詰めできちんとしたものごとを考えることが得意な生徒も出てきますし、反対に直感的に「こういうものを作りたい」と強くこだわる生徒も出てきます。例えばプロダクトデザインをやる場合、きちんと作る生徒は企業内で標準化できるようなものを作ることに向いているかもしれませんし、こだわりの強い生徒はデザイナーではなく職人のように1点ものを制作する仕事が向いているかもしれません。そういうことがある程度、高校生の時点で見えてきますし、その上に本人の意志を重ね合わせてみると、進学先も具体的に絞られていきます。 その意味でも、最終的な遊具は全員に作らせるのではなく、プレゼンテーションと投票で絞られることを課しています。これが生徒それぞれの違いを際立たせるために必要なことなのです。ですから甘い点があれば厳しいこともはっきり言って、個々の違いを際立たせるようにしています。厳しいことを言われる生徒もいれば、褒められる生徒もいるのですが、私はそれを「差別」ではなく「区別」だと言っています。それぞれの資質や得意な方向に気づいて進みながら、具体的な歩みの一歩一歩を作っていくのです。

グループに分かれ、実演会に向けて遊具の最終形を制作していく遊具の機能性や安全面を追求しながら遊具制作の作業を進める

「子どものための遊具制作プロジェクト」グループワーク
グループに分かれ、実演会に向けて遊具の最終形を制作していく。遊具の機能性や安全面を追求しながら、段ボールの特性や枚数の制約の中で、いかに子どもが喜ぶ遊具を期限内で作ることができるかに、生徒たちは頭を悩ませる。
方法や手順は教えない

授業では、できるだけ方法や手順は伝えません。それは生徒の血肉にならないのです。 生徒たちはこれまで、順番にやっていけばわかる、できるというような教育を受けてきてしまっています。それが今の主流かもしれませんが、答えはそんなものでは出ない。答えは自分で出すものなのです。 特に中学1年の美術では「どうすればいいのか」「どこまでやればいいのか」「どこまでやったらよい成績がとれるのか」をすごく聞いてきます。つまり今まで そういうふうにやってきたんですね。ですから、自分で考えて、自分のやり方でやりなさいと言うと驚きます。さらに「それをやったからといって必ずいい作品になるわけじゃないよ」と言うと、質問した生徒は途方にくれます。 美術ではやり方の手順を踏んでも腕の差があって同じ答えにはたどり着かないのですが、学科試験は同じ手順を踏んだら同じ答えになります。そういう考え方を、方法や手順を教えないことで壊したいなと思っています。その結果、「だからこそ美術は面白い」と言ってくれる生徒が少しずつ現れてきます。それが面白いですね。

段ボールで出来た遊具でおもいっきり遊ぶ園児たち面白かった遊具にシールを貼って投票する園児たち「子どものための遊具制作プロジェクト」実演会の様子

「子どものための遊具制作プロジェクト」実演会
幼稚園児を迎えての実演会。手加減を知らない子どもたちが思い切り遊ぶと、考えに考えて制作したダンボール遊具が壊れることも。子どもたちが実際に遊ぶ様子を通して、生徒たちは模型を作るだけではわからないデザインの本質を知る。

Studet Comment 「子どものための遊具制作プロジェクト」のグループワークに入った高校2年の生徒たち。
「子どものための遊具制作プロジェクト」の面白さや難しさは?

自分たちのためではなく、子どもたちのために作る遊具なので、違う目線に立って考えることができるところが面白いです。子どもたちがどうやったら楽しめるかを考えること、自分ではない誰かのために作ることは、デザインの仕事そのもので、貴重な経験になっています。
デザインというのは、「これだ!」と思ったアイデアを出しても、実際に作ってみるとダメだったということの繰り返しでできているのだなと感じています。でも、妥協してしまうと良くないデザインになってしまうので、熟考を繰り返すことがいい作品につながると思って頑張っています。
遊具を作る段ボールの扱い方を先生からすべて教えてもらえるわけではなくて、昨年度の先輩の作品を参考にしたり、自分で調べたりするんです。自主学習の部分が大きく、経験から応用させていく必要があります。大変ですが、それがすごく面白いです。
作ることが好きなので、「子どものための遊具制作プロジェクト」はすごく面白いです。絵を描くこととは頭の使い方が全然違います。でも、自分の思ったことを形にすることはすごく難しいです。デザインって計画の末にあるのだなと実感しています。
計画を立てている段階と実際に作る段階では全く違い、そのずれに臨機応変に対応できるか、そういう難しさが好きだし、楽しいです。「子どものための遊具制作プロジェクト」は、あまり難しくわかりづらいことをやってしまうと楽しめないし、かといってシンプルにしすぎるとそれはそれで楽しめない。子どもにとって何がちょうどいいのかを考えるところが難しいです。
自分たちで考えてゼロから作るというのが新しいし、なかなか他の授業では少ないことだと思います。自分たちで考え、工夫しながらやっていくのは楽しいです。みんなで相談を重ねて作っていくことは、将来につながる大事なことではないかなと思っています。いつかそういう仕事もしてみたいなと思います。